Kingdom Rush: Meilleures tours de chaque titre (Original, Frontiers, Origins, Vengeance)

Par Hrvoje Milakovic /5 janvier 20213 janvier 2021

Bien que Kingdom Rush soit avant tout un jeu de stratégie hors ligne, une chose qui peut vous faire ou vous défaire est le choix des tours que vous faites. Chaque jeu propose une variété de tours différentes et faire le bon choix peut rendre votre jeu beaucoup plus facile. Ceci étant dit, la seule question qui reste est de savoir quelle tour est la meilleure dans chaque match.





La meilleure tour du Kingdom Rush original est Tesla x104, Battle-Mecha T200 dans Kingdom Rush: Frontiers, Forest Keepers dans Kingdom Rush: Origins et Specters Mausoleum pour Kingdom Rush: Vengeance.

Pour vous assurer que vous utilisez cette tour de la bonne manière, assurez-vous de lire cet article dans son intégralité, car il propose des conseils et astuces stratégiques pour chaque tour proposée.



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Les meilleures tours de Kingdom Rush

La meilleure tour du jeu original est Tesla x104. C'est une tour d'artillerie de niveau quatre. C'est la dernière tour avancée et ne peut être déverrouillée qu'au niveau 10.

Son pouvoir principal est de créer des éclairs d'électricité qui enveloppent une certaine zone de la carte, créant des dégâts qui sont infligés à tous les ennemis à sa portée. Cela en fait la tour qui crée les dégâts physiques les plus élevés de tout le jeu. En plus de cela, Tesla peut endommager les ennemis volants, même lorsque le joueur utilise des attaques normales.



Le seul inconvénient est que la tour est limitée à toucher au maximum cinq cibles par tir.

Contrairement aux autres tours de ce jeu, Tesla est assez résistante aux ennemis. Cela fonctionne bien contre de plus grands groupes d'ennemis ainsi que contre des ennemis volants. Cependant, si la tour est attaquée par trop d'ennemis lourdement blindés, ils peuvent facilement la submerger.



L'ordre sacré est une autre tour utile dans ce jeu. C'est une tour de mêlée de niveau quatre. Il contient les troupes les plus coriaces du jeu. Outre la force, les troupes sont également lourdement blindées et possèdent des capacités de régénération.

Cela rend les troupes efficaces même face à des ennemis mortels. Pour obtenir les meilleurs résultats, placez-les à la fin du chemin.

Assurez-vous de mettre à niveau leur éclair de guérison au niveau 2 ou 3 pour tirer le meilleur parti de la tour. Cela permettra aux troupes de caler l'ennemi puisqu'elles seront quasiment invincibles.

Une autre chose qui mérite d'être améliorée est la compétence spéciale Holy Strike, qui est efficace contre un plus grand nombre d'ennemis de santé de niveau inférieur.

Une autre tour préférée des fans est la Big Bertha de 500 mm, un bombardier nain de niveau quatre. En plus de créer de grandes quantités de dégâts, il a également un rayon de dégâts décent.

En raison de ces spécificités, la tour est mieux utilisée lorsqu'elle est placée contre de plus grands groupes d'ennemis. Pour obtenir une utilisation optimale, placez la tour près des points d'apparition ennemis.

L'utilisation de Cluster Launcher Xtreme fournira une excellente couverture, même face à plus d'ennemis. Il peut également être utilisé contre des ennemis volants.

Cependant, si vous avez affaire à des ennemis plus rapides, il y a une chance que Big Bertha rate lors d'une attaque. Cela peut être évité en utilisant Dragonbreath Launcher.

L'arme est un missile à portée supplémentaire qui ne rate jamais. Si la cible est perdue ou simplement détruite, le missile en trouvera une autre.

La dernière tour de ce jeu est Arcane Wizard. Il s'agit d'une tour magique de niveau quatre disponible sur la version iPhone. C'est un excellent choix lorsqu'il s'agit d'ennemis lourdement blindés puisque la tour ignore l'armure.

Il est extrêmement efficace pour éliminer les ennemis un par un et il possède les attaques les plus puissantes de toutes les tours du jeu. Son arme la plus impressionnante est le Death Ray.

Il fournit une mise à mort instantanée chaque fois qu'il est utilisé, mais doit être utilisé avec parcimonie et uniquement en cas d'urgence car son temps de recharge est assez long. Il peut être mis à niveau pour un temps plus court, mais il est assez coûteux.

Une autre compétence utile est la capacité de téléportation. Il peut être moins utile au premier niveau, mais une fois amélioré, il fait des merveilles pour ralentir les ennemis.

Cela fonctionne en créant une rune violette sur le sol et une fois que les ennemis marchent dessus, ils sont téléportés plus loin sur la carte.

Si vous êtes doué pour la planification, vous pouvez créer une chaîne de téléportation. Cela vous permettrait d'utiliser plus d'une rune qui attraperait tous les ennemis qu'elle a manqués avant.

Kingdom Rush: les meilleures tours de Frontiers

La meilleure tour est Kingdom Rush : Frontiers est Battle-Mecha T200. Il s'agit d'une tour d'artillerie de niveau 4 qui utilise des robots marcheurs capables de larguer des bombes et de tirer des missiles.

C'est génial quand vous devez vous occuper d'un groupe d'ennemis car il peut s'occuper assez rapidement de groupes plus importants.

Il devient encore plus utile lorsqu'il est amélioré avec Shock and Awe qui étourdit les ennemis. Cela les ralentit et permet au joueur de s'en occuper plus facilement.

Les bombes sont également utiles mais il est important de garder vos ennemis rapprochés car la portée des bombes est assez petite, ne couvrant que trois soldats au maximum.

Il est bien plus utile d'utiliser les missiles puisqu'ils ont une portée infinie. Les missiles manquent rarement, cependant, ils ne ciblent pas toujours l'ennemi près de la sortie.

La tour du nécromancien est une autre bonne tour. Il s'agit d'une tour de mage de niveau quatre qui devient disponible dans la jungle perdue.

C'est une excellente tour de soutien car la capacité d'élever des cadavres en squelettes et en chevaliers squelettes ralentit considérablement les ennemis.

Ces squelettes sont plus faibles que les autres ennemis, mais leur nombre et la facilité avec laquelle il est possible de les remplacer font de la tour un excellent substitut à la caserne.

Les associer au chevalier de la mort augmente les dégâts de 50% et augmente leur armure de 30% pour chaque squelette à proximité. Cela leur permet de lutter contre des ennemis semi-puissants et les rend parfaits pour le contrôle des foules.

Ceci est également aidé par la capacité Pestilence qui inflige 20 points de dégâts réels par seconde. Une fois mis à jour, il peut être extrêmement utile tant que vous trouvez un bon emplacement pour la zone qu'il affectera.

Le Crossbow Fort est une tour à distance avancée. Il est très polyvalent et a une grande portée qui le rend extrêmement utile dans presque toutes les situations.

Tant que votre placement est bon, vous pourrez profiter pleinement de la capacité Falconer. Il améliore leurs attaques en doublant les dégâts et améliore la portée de toutes les tours.

L'une de ses capacités les plus utiles est Barrage. Il lance des attaques courtes mais rapides qui causent une quantité décente de dégâts à toutes les cibles dans une certaine zone qu'elles peuvent atteindre.

Le seul mauvais côté est la portée de cette arme puisqu'elle n'est pas aussi bonne que certaines autres tours. En plus de cela, puisque l'attaque est physique, elle ne fait pas grand-chose contre les ennemis blindés.

La dernière tour recommandée pour ce jeu est Tribal Lanceurs de hache. C'est une tour Archer de niveau quatre. La plupart de ses dégâts proviennent des deux membres de la tribu qui lancent des haches qui infligent de lourds dégâts.

La tour fonctionne mieux lorsqu'elle est placée près d'un point d'étranglement. Il remplit un rôle de soutien puisque la plupart de ses capacités affaiblissent considérablement les ennemis.

Cette capacité n'est amplifiée qu'en utilisant le Totem de Faiblesse. Les totems sont extrêmement efficaces lorsqu'ils sont utilisés avec des Casernes, des Renforts, des Héros ou des Tours de Nécromancien puisque cela leur permet de créer des points d'étranglement.

Ils sont également utiles contre les ennemis et les boss de haut niveau car ils ont besoin de beaucoup de puissances de feu pour détruire et causer beaucoup de dégâts.

Le seul inconvénient du totem est qu'ils sont placés au hasard et comme ils sont assez incohérents, ils sont souvent placés près d'ennemis qu'ils ne peuvent pas affecter et la plupart des héros affectés peuvent être rapidement déplacés hors de la zone affectée.

Kingdom Rush: Origines meilleures tours

La meilleure tour de Kingdom Rush: Origins est Forest Keepers. Il s'agit d'une tour de mêlée de niveau quatre débloquée à la huitième étape. C'est la tour la mieux arrondie du jeu.

La tour est puissante à la fois dans les attaques et les manœuvres défensives. Leur arsenal leur permet de ralentir les ennemis et de soigner les alliés en même temps.

Bien que les alliés soient facilement vaincus par les ennemis les plus puissants, ils combattront facilement les ennemis les moins puissants.

Eerie Gardener est l'une des compétences les plus utiles de cette tour. C'est idéal pour calmer les ennemis car cela les affecte partout sur le chemin. Ceci est extrêmement utile avec des ennemis plus puissants mais plus lents.

Ancient Oak Spear permet une plus grande puissance d'attaques, ce qui les rend suffisamment puissantes pour percer l'armure et infliger beaucoup de dégâts.

Une chose à garder à l'esprit est que bien que la tour soit extrêmement utile avec toutes les compétences et capacités, elle ne fera pas grand-chose sans elles puisque les gardes forestiers ne sont pas blindés et sont facilement vaincus, en particulier lorsqu'ils traitent avec des ennemis à distance.

Arcane Archers est une tour à distance avancée disponible au stade Redwood Stand.

Cette tour est la meilleure pour le contrôle des foules, en particulier lorsqu'il s'agit d'un groupe plus important d'ennemis moins puissants. Cela est principalement dû à la possibilité de tirer une flèche sur deux cibles distinctes en même temps.

Les flèches peuvent infliger une quantité substantielle de dégâts tout en réduisant la résistance des ennemis à la magie, ce qui rend la tour extrêmement utile tout en combattant plus d'ennemis.

Le meilleur emplacement pour la tour Arcane est à l'avant, de préférence près des tours Mage car cela leur permettra de se synergiser pour réduire la résistance magique.

Étant donné que la tour est adaptée pour faire face à la fois à un plus petit nombre d'ennemis et à des groupes plus importants, ce qui est extrêmement abordable compte tenu du prix de la tour.

Le seul inconvénient de cette tour est que, bien qu'elle puisse infliger beaucoup de dégâts une fois qu'il y a plus d'un ennemi dans sa portée, la quantité de dégâts qu'elle inflige est diluée.

Un autre favori des fans est High Elven Mage, qui est une tour de mage avancée débloquée à la huitième étape, The Crystal Lake.

Cette tour est très utile contre des ennemis puissants tant qu'il y en a un petit nombre. La plupart des ennemis ne pourront pas survivre à son barrage constant de boulons. Cela devient moins utile à mesure que le nombre d'ennemis augmente car les dégâts sont dilués.

Une capacité qui peut être utilisée s'il y a un plus grand nombre d'ennemis est Timelaps. Cela permet une séparation entre de plus grands groupes d'ennemis. Une fois que cela se produit, la première partie du groupe peut être anéantie, ce qui facilite la gestion du reste des ennemis.

Il est également idéal pour faire face aux ennemis volants car il a des chercheurs qui les traitent rapidement. Cela aide vos troupes car il est beaucoup plus facile de traiter avec d'autres ennemis lorsque vous n'êtes pas submergé par d'autres ennemis.

La seule chose pour laquelle cette tour n'est pas bonne est le contrôle des foules et de plus grands groupes d'ennemis s'ils ne sont pas séparés. Pour en tirer le meilleur parti, la tour doit être jumelée à d'autres mieux équipées pour le contrôle des foules.

Le timelapse est également incapable de tuer ses cibles même si les dégâts infligés sont plus importants que la santé restante puisqu'il ne peut être ramené qu'à une seule santé.

La dernière tour de ce jeu est Wild Magus, qui est une autre tour Mage disponible après le niveau Gryphon Point.

La tour est idéale pour faire face à des ennemis à cible unique. Si la cible est attaquée consécutivement sans interruption, les dégâts augmentent avec le temps.

Pour vous en assurer, vous devez utiliser d'autres héros pour aider vos troupes à éloigner les ennemis de la tour, car si une autre cible entre dans la portée, la tour se recentre et les dégâts sont réinitialisés.

Étant donné que l'accent est mis sur une cible à la fois, les dégâts ne sont pas dilués à leur tour, ce qui le rend parfait pour faire face à des ennemis plus puissants.

Pour vous assurer de tirer le meilleur parti de cette tour, elle doit être placée quelque part où la zone qu'elle affecte sera la plus grande. Une autre grande chose est que Mangus a la capacité d'empêcher les Twilight Scourgers de générer des banshees après la mort, ce qui les empêche de désactiver la tour.

Ils peuvent également être placés près d'un point d'étranglement dans les niveaux précédents où l'apparence commune des Scourgers devient beaucoup moins menaçante avec son Ward of Disruption.

Une autre excellente stratégie consiste à les placer comme tour de support pour d'autres types de tours en tant que support offensif pour les attaques impliquant des essaims d'ennemis blindés.

Il a également un bonus de dégâts incrémentiel qui rend les boss et les golems vulnérables une fois qu'ils sont isolés.

Kingdom Rush: Vengeance meilleures tours

Le Mausolée des Spectres est la meilleure tour de Kingdom Rush : Vengeance. Il s'agit d'une deuxième tour magique introduite dans le jeu au début du Village des Nordistes.

C'est la tour de mage la moins chère du jeu et malgré son absence, la tour est payante avec tous les avantages qu'elle offre.

C'est idéal pour bloquer les ennemis puisque le joueur peut utiliser des gargouilles gardiennes. Bien qu'elles infligent beaucoup moins de dégâts que les autres tours, car elles n'ont pas de compétences spéciales, elles peuvent toujours bloquer les ennemis pendant un temps décent.

Une autre capacité utile est la possession. Cela permet à la tour d'hypnotiser les ennemis, mais au lieu de simplement les geler, la possession leur permet de conserver toutes les statistiques et les fait se battre pour vous pendant que le sort est efficace.

Les Bone Flingers sont une autre tour utile. Il s'agit de la troisième tour à distance introduite dans le jeu déverrouillée au début du Nid de Jokull.

La tour est extrêmement polyvalente et très utile malgré ce que vous pourriez en penser au premier abord. Si vous l'améliorez et que vous le placez près de la sortie, vous en tirerez le meilleur parti, car cela permettra à la tour de détruire tous les ennemis non blindés.

Vous pouvez également le placer au bout d'une voie pour tirer le meilleur parti du golem d'os et des squelettes invoqués. Ce placement leur permet de bloquer le plus les ennemis.

Cela vous permettra également de tirer le meilleur parti des attaques à distance des golems osseux. de cette façon, ils peuvent également être efficaces contre les ennemis volants au maximum de leur potentiel, en prenant soin de tous les ennemis qui se glissent à côté de vos tours magiques.

Alternativement, ils peuvent être placés près de la fin du chemin, ce qui permettrait au joueur d'utiliser les squelettes qui se déplacent le plus efficacement possible.

Son ciblage aléatoire est assez utile puisqu'il peut éliminer certains ennemis assez facilement.

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