Pokémon de type psychique : pouvoirs, forces, faiblesses, mouvements et plus

Par Arthur S.Poe /1 janvier 20222 janvier 2022

Le monde de Pokémon est un phénomène croissant depuis 1996, lorsque la première paire de jeux vidéo est sortie dans les magasins. Pokémon a commencé comme une série de jeux vidéo et bien que de nouvelles créatures soient principalement introduites dans les jeux vidéo, la série animée est devenue aussi populaire que les jeux vidéo. En décembre 2021, il y avait près de 900 Pokémon individuels identifiés par le PokéDex divisés en un ou deux des dix-huit types de Pokémon. Dans cet article, nous allons analyser l'un de ces types - le type psychique





Les Pokémon de type psychique font partie des dix-huit types de Pokémon, tels qu'introduits dans la série de jeux de base. À partir de la génération VIII, il existe 98 Pokémon de type psychique, y compris des types purs et doubles. Traditionnellement, les Pokémon de type Psychic sont super efficaces contre les Pokémon de type Fighting et Poison, et sont faibles contre les Pokémon de type Bug, Dark et Ghost.

Dans cet article, nous allons vous donner toutes les informations dont vous aurez besoin si vous souhaitez vous concentrer sur les Pokémon de type psychique dans l'un des jeux. Vous découvrirez le type, ses pouvoirs, ses forces et ses faiblesses, les Pokémon de ce type et leurs mouvements. Nous allons nous concentrer à la fois sur les jeux de base, ainsi que sur d'autres jeux vidéo populaires basés sur le Pokémon la franchise.



Table des matières Afficher Liste des Pokémon de type psychique Pouvoirs et capacités Forces et faiblesses Se déplace

Liste des Pokémon de type psychique

Comme nous l'avons dit, il y a un total de 98 Pokémon de type psychique dans la franchise. Certains d'entre eux sont de purs Pokémon de type psychique, tandis que d'autres sont des Pokémo de type double; Les Pokémon de type double peuvent avoir Psychic- comme type principal ou secondaire. Voici une liste complète de tous les Pokémon de type Psy basés sur ces trois catégories :

Type psychique pur



# Nom
063ouvert
064Cadabre
065Alakazam / Méga Alakazam
077Ponyta (forme galarienne)
079Slowpoke (forme galarienne)
096Drowzee
097Hypnose
150Mewtwo / Méga Mewtwo Y
151Miauler
196Espéon
201Zarbi
202Wobbuffet
325Spoink
326cochon grincheux
358Chimécho
360Wynaut
386Deoxys (Normal Forme / Attack Forme / Defense Forme / Speed Forme)
433Chingling
480Uxie
481Mesprit
482soi
488Cresselia
517Munna
518Musharna
574gothique
575Gothorita
576Gothitelle
577soloose
578Duosion
579Reuniclus
605Je suis en vie
606Beheyem
677espurr
678Miaoustique
789Cosmog
790Cosmoème
800Nécrozma
856Hatenna
857Hattrem

Type double (type psychique primaire)

# Nom Type 1 Type 2
078Rapidash (forme galarienne)PsychiqueFée
122Monsieur Mime*PsychiqueFée
144Articuno (forme galarienne)PsychiqueEn volant
150Méga Mewtwo XPsychiqueCombat
177la naturePsychiqueEn volant
178DiscuterPsychiqueEn volant
249LugiaPsychiqueEn volant
251CélébiPsychiqueGazon
280Tarifs*PsychiqueFée
281Kirlia *PsychiqueFée
282Gardevoir / Méga GardevoirPsychiqueFée
439Mime Jr.*PsychiqueFée
475Gallade / Méga GalladePsychiqueCombat
494VictiniPsychiqueFeu
527WoobatPsychiqueEn volant
528SwobatPsychiqueEn volant
561SigilyphePsychiqueEn volant
628Braviary (forme hisuienne)PsychiqueEn volant
720Hoopa confinéPsychiqueFantôme
720Hoopa non liéPsychiqueFoncé
741Oricorio (style Pa’u)PsychiqueEn volant
786Tapu LéléPsychiqueFée
791SolgaléoPsychiqueAcier
792LunalaPsychiqueFantôme
800Nécrozma de la crinière du crépusculePsychiqueAcier
800Nécrozma des ailes de l'aubePsychiqueFantôme
800Ultra NécrozmaPsychiqueDragon
858Hatterène / Gigantamax HatterènePsychiqueFée
876En effetPsychiqueNormal
898Calyrex standardPsychiqueGazon
898Cavalier des glaces CalyrexPsychiqueGlace
898Cavalier des ombres CalyrexPsychiqueFantôme

Type double (type psychique secondaire)



# Nom Type 1 Type 2
026Raichu
Forme d'Alola
ÉlectriquePsychique
079LambinL'eauPsychique
080Slowbro / Méga SlowbroL'eauPsychique
080Slowbro (forme galarienne)PoisonPsychique
102ExécuterGazonPsychique
103ExegguteurGazonPsychique
121StarmieL'eauPsychique
122M. Mime (forme galarienne)GlacePsychique
124jynxGlacePsychique
199RalentissementL'eauPsychique
199Ralentissement (forme galarienne)PoisonPsychique
203GirafeNormalPsychique
238SmoochumGlacePsychique
307MéditerCombatPsychique
308Medicham / Méga MedichamCombatPsychique
337LunatoneOscillerPsychique
338SolrockOscillerPsychique
343BaltoyTerrePsychique
344ClaydolTerrePsychique
374BeldumAcierPsychique
375MétangAcierPsychique
376Métagross / Méga-MétalosseAcierPsychique
380Latias / Méga LatiasDragonPsychique
381Latios / Méga LatiosDragonPsychique
385JirachiAcierPsychique
436BronzeurAcierPsychique
437BronzeAcierPsychique
555Mode Zen DarmanitanFeuPsychique
648Meloetta Aria FormeNormalPsychique
655DelphixFeuPsychique
686InkayFoncéPsychique
687ProfFoncéPsychique
765oranguruNormalPsychique
779bruxaudL'eauPsychique
825dottlerPunaisePsychique
826Orbeetle / Gigantamax OrbeetlePunaisePsychique
866M. RimeGlacePsychique
???cerf-volantNormalPsychique

Pouvoirs et capacités

Dans cette section, nous allons vous donner les moyennes statistiques de base pour tous les Pokémon de type Psy en général :

Statistiques Globalement Entièrement évolué
téléphone mobile71.1382,38
Attaque73,3990,78
La défense74,4586.14
Attaque spéciale93.07110.28
Défense spéciale86,3499,51
Vitesse74,6289.01
Le total 473 558.1

Avant la génération VI, les types Steel/Psychic étaient exemptés des trois faiblesses de Psychich, mais comme Steel n'est plus résistant à Darkness et Ghost, ce n'est plus le cas. Un inconvénient des mouvements de type psychique est qu'ils n'affectent pas les Pokémon de type sombre, bien que cette immunité puisse être supprimée avec Miracle Eye. L'immunité, ainsi que les résistances au type psychique, peuvent également être contournées avec des mouvements de couverture tels que des attaques de type sol ou combat.

Lorsque le terrain psychique est actif, la puissance des mouvements de type psychique est augmentée de 30 % (50 % avant la génération VIII) lorsque l'utilisateur est au sol. Lorsqu'ils sont utilisés dans des concours, les mouvements de type psychique sont généralement des mouvements intelligents, mais peuvent également être l'un des quatre autres types de concours, à l'exception de Tough.

Dans les jeux de génération I, les Pokémon de type psychique étaient au centre d'un problème d'équilibre. Par conséquent, ce problème a été résolu dans la génération II en ajoutant les types Steel et Dark, une faiblesse supplémentaire aux mouvements de type Ghost (par opposition à l'immunité précédente contre eux) et certains mouvements qui sont forts contre les types Psychic.

Forces et faiblesses

Les Pokémon de type psychique sont super efficaces (infligeant des dégâts doublés) contre les Pokémon de type Combat et Poison. En revanche, les Pokémon de type Ténèbres sont totalement immunisés contre les attaques de type Psy. Ils sont résistants aux mouvements de type Psy et Acier. Leurs faiblesses sont les mouvements de type Bug, Dark et Ghost.

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Se déplace

À partir de la génération VIII, voici les mouvements de type psychique connus :

gène Se déplacer Catégorie Concours Pouvoir Précision polypropylène La description
je AgilitéStatutCool— %30 (maximum 48)L'utilisateur se détend et allège son corps pour se déplacer plus rapidement. Cela augmente fortement la statistique de vitesse.
V Commutateur d'alliéStatutIntelligent— %15 (maximum 24)L'utilisateur se téléporte à l'aide d'un étrange pouvoir et change de place avec l'un de ses alliés.
je AmnésieStatutMignon— %20 (maximum 32)L'utilisateur vide temporairement son esprit pour oublier ses soucis. Cela augmente fortement le Sp de l'utilisateur. Statistique déf.
je BarrièreStatutCool— %20 (maximum 32)L'utilisateur lève un mur solide qui augmente fortement sa statistique de défense.
III Esprit calmeStatutIntelligent— %20 (maximum 32)L'utilisateur concentre tranquillement son esprit et calme son esprit pour élever son Sp. Atk et Sp. Statistiques de définition.
je ConfusionSpécialIntelligentcinquante100%25 (maximum 40)La cible est touchée par une faible force télékinésique. Cela peut également confondre la cible.
III Pouvoir cosmiqueStatutBeau— %20 (maximum 32)L'utilisateur absorbe un pouvoir mystique de l'espace pour augmenter sa Défense et Sp. Statistiques de définition.
je Mangeur de rêvesSpécialIntelligent100100%15 (maximum 24)L'utilisateur mange les rêves d'une cible endormie. Il absorbe la moitié des dégâts causés pour soigner ses propres PV.
viii Sort mystérieuxSpécial80100%5 (maximum 8)L'utilisateur attaque avec son énorme pouvoir psychique. Cela retire également 3 PP du dernier coup de la cible.
viii Force d'expansionSpécial80100%20 (maximum 32)L'utilisateur attaque la cible avec son pouvoir psychique. La puissance de ce mouvement augmente et endommage tous les Pokémon adverses sur le terrain psychique.
III ExtrasensorielSpécialCool80100%20 (maximum 32)L'utilisateur attaque avec une puissance étrange et invisible. Cela peut également faire tressaillir la cible.
viii Éblouissement glacialSpécial90100%10 (maximum 16)L'utilisateur tire son pouvoir psychique de ses yeux pour attaquer. Cela peut également laisser la cible gelée.
yl Vision futureSpécialIntelligent120100%10 (maximum 16)Deux tours après l'utilisation de ce mouvement, un morceau d'énergie psychique attaque la cible.
VIENS-TU Genèse SupernovaSpécial185— %1 (maximum 1)Après avoir obtenu Z-Power, l'utilisateur, Mew, attaque la cible de plein fouet. Le terrain sera chargé d'énergie psychique.
VIENS-TU Lueur scintillanteSpécial8095%15 (maximum 24)L'utilisateur bombarde la cible avec une force télékinésique. Un merveilleux mur de lumière est mis en place pour affaiblir la puissance des mouvements spéciaux du Pokémon adverse.
viii Gravité G-MaxPhysique— %3 (maximum 4)Une attaque de type psychique utilisée par Gigantamax Orbeetle. Ce mouvement modifie la gravité pendant cinq tours.
viii Gravité G-MaxSpécial— %3 (maximum 4)Une attaque de type psychique utilisée par Gigantamax Orbeetle. Ce mouvement modifie la gravité pendant cinq tours.
IV La gravitéStatutIntelligent— %5 (maximum 8)Ce mouvement permet aux Pokémon de type Vol ou aux Pokémon avec le talent Lévitation d'être touchés par des mouvements de type Sol. Les mouvements impliquant le vol ne peuvent pas être utilisés.
V Garde DiviséStatutIntelligent— %10 (maximum 16)L'utilisateur utilise son pouvoir psychique pour faire la moyenne de sa Défense et Sp. Def stats avec celles de la cible.
IV Échange de gardeStatutIntelligent— %10 (maximum 16)L'utilisateur utilise son pouvoir psychique pour changer les changements de sa Défense et Sp. Def stats avec la cible.
IV Bloquer la guérisonStatutIntelligent100%15 (maximum 24)Pendant cinq tours, l'utilisateur empêche l'équipe adverse d'utiliser des mouvements, des capacités ou des objets détenus qui récupèrent HP.
V Guérir le poulsStatutBeau— %10 (maximum 16)L'utilisateur émet une impulsion de guérison qui restaure les PV de la cible jusqu'à la moitié de ses PV max.
IV Souhait de guérisonStatutBeau— %10 (maximum 16)L'utilisateur s'évanouit. En retour, le Pokémon prenant sa place verra ses HP restaurés et ses conditions de statut guéries.
V Timbre CoeurPhysiqueMignon60100%25 (maximum 40)L'utilisateur déchaîne un coup vicieux après que son acte mignon ait rendu la cible moins méfiante. Cela peut également faire tressaillir la cible.
IV Cœur ÉchangerStatutIntelligent— %10 (maximum 16)L'utilisateur utilise son pouvoir psychique pour changer les changements de statistiques avec la cible.
NOUS Trou hyperespaceSpécialIntelligent80— %5 (maximum 8)À l'aide d'un trou d'hyperespace, l'utilisateur apparaît juste à côté de la cible et frappe. Cela touche également une cible en utilisant un mouvement tel que Protéger ou Détecter.
je HypnoseStatutIntelligent60%20 (maximum 32)L'utilisateur utilise la suggestion hypnotique pour faire tomber la cible dans un sommeil profond.
III EmprisonnerStatutIntelligent— %10 (maximum 16)Si les Pokémon adverses connaissent un mouvement également connu de l'utilisateur, ils ne peuvent pas l'utiliser.
VIENS-TU InstruireStatut— %15 (maximum 24)L'utilisateur demande à la cible d'utiliser à nouveau le dernier mouvement de la cible.
je KinésisStatutIntelligent80%15 (maximum 24)L'utilisateur distrait la cible en pliant une cuillère. Cela réduit la précision de la cible.
je Écran lumineuxStatutBeau— %30 (maximum 48)Un merveilleux mur de lumière est mis en place pour réduire les dégâts des attaques spéciales pendant cinq tours.
VIENS-TU Lumière qui brûle le cielSpécial200— %1 (maximum 1)Cette attaque inflige Attaque ou Sp. Dégâts d'attaque - selon la statistique la plus élevée pour l'utilisateur, Necrozma. Ce mouvement ignore la capacité de la cible.
IV Danse lunaireStatutBeau— %10 (maximum 16)L'utilisateur s'évanouit. En retour, le Pokémon prenant sa place verra son statut et ses HP entièrement restaurés.
III Purge d'éclatSpécialIntelligent70100%5 (maximum 8)L'utilisateur lâche un éclat de lumière dommageable. Cela peut également réduire le Sp de la cible. Statistique déf.
III Manteau magiqueStatutBeau— %15 (maximum 24)Une barrière se reflète sur les mouvements de la cible comme Leech Seed et déplace ce statut de dégâts.
viii Poudre MagiqueStatut100%20 (maximum 32)L'utilisateur disperse un nuage de poudre magique qui change la cible en type psychique.
V Salle magiqueStatutIntelligent— %10 (maximum 16)L'utilisateur crée une zone bizarre dans laquelle les objets détenus par Pokémon perdent leurs effets pendant cinq tours.
viii Tempête d'esprit MaxPhysique— %3 (maximum 4)Il s'agit d'une attaque de type Psychic que les Pokémon Dynamax utilisent. L'utilisateur transforme le sol en terrain psychique pendant cinq tours.
viii Tempête d'esprit MaxSpécial— %3 (maximum 4)Il s'agit d'une attaque de type Psychic que les Pokémon Dynamax utilisent. L'utilisateur transforme le sol en terrain psychique pendant cinq tours.
je MéditerStatutBeau— %40 (maximum 64)L'utilisateur médite pour éveiller le pouvoir au plus profond de son corps et augmenter sa statistique d'attaque.
IV Œil MiracleStatutIntelligent— %40 (maximum 64)Permet à une cible de type Ténèbres d'être touchée par des attaques de type Psy. Cela permet également de toucher une cible évasive.
yl Miroir ManteauSpécialBeau100%20 (maximum 32)Un mouvement de représailles qui contrecarre toute attaque spéciale, infligeant le double des dégâts subis.
III Boule de brumeSpécialIntelligent70100%5 (maximum 8)Une rafale de duvet semblable à une brume enveloppe et endommage la cible. Cela peut également réduire le Sp de la cible. Statistique d'attaque.
VIENS-TU Geyser de photonsSpécial100100%5 (maximum 8)L'utilisateur attaque une cible avec un pilier de lumière. Ce mouvement inflige Attaque ou Sp. Dégâts d'attaque - selon la statistique la plus élevée pour l'utilisateur.
V Puissance DiviséStatutIntelligent— %10 (maximum 16)L'utilisateur utilise son pouvoir psychique pour faire la moyenne de son Attaque et Sp. Statistiques Atk avec celles de la cible.
IV Échange de puissanceStatutIntelligent— %10 (maximum 16)L'utilisateur utilise son pouvoir psychique pour changer les changements de son Attaque et Sp. Statistiques Atk avec la cible.
IV Astuce de puissanceStatutIntelligent— %10 (maximum 16)L'utilisateur utilise son pouvoir psychique pour échanger sa statistique d'attaque avec sa statistique de défense.
VIENS-TU Laser prismatiqueSpécial160100%10 (maximum 16)L'utilisateur tire des lasers puissants en utilisant la puissance d'un prisme. L'utilisateur ne peut pas se déplacer au tour suivant.
je Rayon PsySpécialBeau65100%20 (maximum 32)La cible est attaquée avec un rayon particulier. Cela peut également laisser la cible confuse.
je PsychiqueSpécialIntelligent90100%10 (maximum 16)La cible est touchée par une puissante force télékinésique. Cela peut également réduire le Sp de la cible. Statistique déf.
VIENS-TU Crocs psychiquesPhysique85100%10 (maximum 16)L'utilisateur mord la cible avec ses capacités psychiques. Cela peut également détruire Light Screen et Reflect.
VIENS-TU Terrain psychiqueStatut— %10 (maximum 16)Cela protège les Pokémon au sol des mouvements prioritaires et alimente les mouvements de type psychique pendant cinq tours.
III Boost psychoSpécialIntelligent14090%5 (maximum 8)L'utilisateur attaque la cible à pleine puissance. Le recul de l'attaque réduit considérablement le Sp de l'utilisateur. Statistique d'attaque.
IV Coupe psychoPhysiqueCool70100%20 (maximum 32)L'utilisateur déchire la cible avec des lames formées par le pouvoir psychique. Les coups critiques atterrissent plus facilement.
IV Changement psychologiqueStatutIntelligent100%10 (maximum 16)Utilisant son pouvoir psychique de suggestion, l'utilisateur transfère ses conditions d'état à la cible.
V Choc psychologiqueSpécialBeau80100%10 (maximum 16)L'utilisateur matérialise une vague psychique impaire pour attaquer la cible. Cette attaque inflige des dégâts physiques.
V Frappe psychiqueSpécialCool100100%10 (maximum 16)L'utilisateur matérialise une vague psychique impaire pour attaquer la cible. Cette attaque inflige des dégâts physiques.
je PsywaveSpécialIntelligent100%15 (maximum 24)La cible est attaquée avec une vague psychique étrange. L'attaque varie en intensité.
je RéfléchirStatutIntelligent— %20 (maximum 32)Un merveilleux mur de lumière est mis en place pour réduire les dégâts des attaques physiques pendant cinq tours.
je Du reposStatutMignon— %10 (maximum 16)L'utilisateur va dormir pendant deux tours. Cela restaure complètement les HP de l'utilisateur et guérit toutes les conditions d'état.
III Jeu de rôleStatutMignon— %10 (maximum 16)L'utilisateur imite complètement la cible, copiant la capacité naturelle de la cible.
VIENS-TU Psyché briséePhysique— %1 (maximum 1)L'utilisateur contrôle la cible avec son Z-Power et blesse la cible de plein fouet. La puissance varie en fonction du coup d'origine.
VIENS-TU Psyché briséeSpécial— %1 (maximum 1)L'utilisateur contrôle la cible avec son Z-Power et blesse la cible de plein fouet. La puissance varie en fonction du coup d'origine.
III Échange de compétencesStatutIntelligent— %10 (maximum 16)L'utilisateur utilise son pouvoir psychique pour échanger des capacités avec la cible.
VIENS-TU Échange de vitesseStatut— %10 (maximum 16)L'utilisateur échange des statistiques de vitesse avec la cible.
V Puissance stockéeSpécialIntelligentvingt100%10 (maximum 16)L'utilisateur attaque la cible avec de la puissance stockée. Plus les statistiques de l'utilisateur sont élevées, plus la puissance du mouvement est grande.
V SynchronisationSpécialIntelligent120100%10 (maximum 16)À l'aide d'une onde de choc étrange, l'utilisateur inflige des dégâts à tous les Pokémon du même type dans la zone qui l'entoure.
V TélékinésieStatutIntelligent— %15 (maximum 24)L'utilisateur fait flotter la cible grâce à son pouvoir psychique. La cible est plus facile à atteindre pendant trois tours.
je TéléportationStatutCool— %20 (maximum 32)Utilisez-le pour fuir n'importe quel Pokémon sauvage.
III TourStatutIntelligent100%10 (maximum 16)L'utilisateur prend la cible au dépourvu et échange son objet avec le sien.
IV Salle de toursStatutIntelligent— %5 (maximum 8)L'utilisateur crée une zone bizarre dans laquelle les Pokémon les plus lents peuvent se déplacer en premier pendant cinq tours.
V Merveille ChambreStatutIntelligent— %10 (maximum 16)L'utilisateur crée une zone bizarre dans laquelle Pokémon Défense et Sp. Les statistiques de Def sont échangées pendant cinq tours.
IV Coup de tête zenPhysiqueIntelligent8090%15 (maximum 24)L'utilisateur concentre sa volonté sur sa tête et attaque la cible. Cela peut également faire tressaillir la cible.

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